展览名称 | 游戏共生 |
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展览时间 | 2018-12-08 - 2019-03-10 |
展览机构 | 多余美术馆 |
策展人 | 杨静 |
参展人员 | 11 Bit Jesse Barksdale Sam Barlow Calum Bowden 陈星汉 Matthieu Cherubini Natalia Figueroa Fullbright 高瞰 关子维 Patrick Lemieux Isak Martinsson Florent Maurin Ocelot Society Osmotic Kent Sheely Eddo Stern The Mycological Davey Wreden |
游戏共生简介
故事已经不似原先那样简单,当我们说“与电子游戏共生”或“生活在电子游戏”里,我们并不仅仅是在描述一个连续几天几夜不眠不休在《英雄联盟》里刷排位的所谓宅男,也不是指自己在《第二人生》中苦心经营的那个小人马上要和另一个玩家大婚的时间。迈入2017年,电子游戏产业已逐步跃升为全球新兴支柱产业,甚至有取代电影业的趋势。
在人工智能急剧入侵社会经济领域,制造失业难题的未来,悲观者如历史学家尤瓦尔·诺瓦·赫拉利(Yuval Noah Harari)断言为机器取代的“无用阶级”会在打游戏中度过余生,乐观者如经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)则预言二十年后,打游戏将成为低技术劳力的就业出路。与此同时,游戏的模式与思维也逐渐渗透我们的日常。盛大集团,中国最早的游戏公司之一,多年来采用类似网络RPG游戏的打怪攒经验升级模式,考评员工的工作表现;英国迷你科幻剧《黑镜》第一季第二集,就勾画出游戏至死的一代人如何生,如何死——通过在和Wii(注:任天堂推出的家庭游戏主机)差不多功能的主机上骑车攒步数,换取购买生活必需品的点数。
因此,当我们说“与游戏共生”,我们是指:在触手可及的未来,以及作为未来前奏曲的现在,电子游戏已然变成部分人类生存的方式,我们通过手柄、屏幕、CPU、光纤、终端和机器相连,和彼此相连,和生命相连。我们在游戏中体验战争和平,学习生老病死,也寻找机会选择接触或者不接触其他人类——这一切有时固然是为了娱乐,但也越来越因为这将会是唯一选择。
我们邀请跨媒体艺术家、游戏设计师、游戏研究学者和其他在游戏中生存的人,实验、幻想、审视游戏的生命和生命的游戏。
《游戏共生》撷取这种生存模式的三个层面
神经
打游戏本身就是手眼配合、神经官能不断受到挑战和刺激的过程。兴奋、激动、恐惧、低潮,这些神经反应和情绪表现都在游戏设计者的考虑之内。操控与反操控,利用与治愈,这些都成为游戏者的选择可能。
《游戏共生·神经》特别关注就精神分裂症、抑郁症、焦虑症、自闭症等主题制作发行游戏的游戏设计师和艺术家。进一步探索作为强互动和共情媒介的游戏,如何再现、刺激和反作用于当今社会常见的精神创伤。
肉身
《游戏共生·肉身》则回顾最古老也最经久不衰的游戏类型——战争游戏。肉身在这里是杀戮的工具也是对象,是苦难的承载体也是制造者。
我们特别关注射击类游戏和近年兴起的另类战争游戏,邀请其游戏设计师和改写、嘲讽传统战争游戏的艺术家,用游戏做切片,仔细观察战争游戏的逻辑与肌理。
社群
《游戏共生·社群》呈现这样一个万花筒——今天,游戏已经成为连接世界的一个主要节点。从每个电子游戏都可以延伸繁衍出多样的人人、人机、人人机关系。通过游戏共同生活的社群并不是一个超然的乌托邦,它同样受社会政经关系形塑。
这个部分的作品着重呈现与凸出游戏内容与现实生活在比喻意义之上的相互渗透,例如日常行为方式的游戏化,游戏成为真实生活中的真实存在等等。
文 / 杨 静
风之旅人(系列:无系列作品), 2012
其他, 游戏
艺术家:
陈星汉
三万五千英尺(系列:无系列作品), 2016
其他, 游戏
艺术家:
Matthieu Cherubini
弗兰的悲惨历险(系列:无系列作品), 2015
其他, 游戏
艺术家:
Natalia Figueroa
、Isak Martinsson
文章标题:游戏共生
本文栏目:展览
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